Rentrée scolaire : la réalité virtuelle est-elle prête à faire son entrée en classe ?

Des enfants portant des masques de réalité virtuelle à Berlin, en septembre 2017.
Des enfants portant des masques de réalité virtuelle à Berlin, en septembre 2017. (BERND VON JUTRCZENKA / DPA)

Il existe de plus en plus d’outils et de contenus en réalité virtuelle pour l’éducation. Cependant, cette technologie est encore peu répandue à l’école.

La réalité virtuelle, c'est-à-dire des images de synthèse plus vraies que nature permettant de s’immerger dans un univers, d'aller visiter la planète Mars ou le fond des océans ou encore de disséquer une grenouille sans faire de mal à aucun batracien, juste avec une tablette tactile. C’est une technologie pleine de promesses pour l’école. Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte : on parle aujourd’hui de Réalité Etendue (Extended Reality) pour résumer tout cela.

Utiliser la réalité virtuelle est comparable à la projection d’un film en classe ou de travaux pratiques, mais en mieux. Des études ont montré que toucher et manipuler, même virtuellement, aide à mieux retenir. En outre, cela permet de mettre en place un enseignement adapté, y compris au sexe. Selon un chercheur danois qui a mené des études sur le sujet, les garçons apprennent mieux sur un écran quand c’est un personnage robot qui leur parle et les filles lorsque c’est une femme.

Des prix en baisse

Il y a encore deux ans, la réalité virtuelle nécessitait un ordinateur à 2 000 euros et un casque à 700 euros. Cette année, on trouve des casques sans fil dès 300 euros. On peut même s’en sortir avec un simple smartphone et un masque en carton ou en plastique à quelques dizaines d’euros.

La technologie se démocratise tandis que les contenus sont de plus en plus nombreux. Sur l'App Store d’Apple, on recense pas moins de 200 000 applications destinées au milieu scolaire, dont un bon nombre en réalité virtuelle ou augmentée. On voit également se multiplier les plateformes comme Unimersiv qui propose des visites de Rome ou de l’Acropole d’Athènes, VR Education Engage  ou XR libraries, un initiative de compilation de contenus destinés aux écoles et aux bibliothèques, aux États-Unis et Canada.

D'ici 2021, toutes les universités américaines devraient utiliser la réalité virtuelle et 700 millions de dollars seront investis dans des applications d’ici 2025. Qu’en sera-t-il en Europe ? Il n’existe à ce jour aucun programme spécifique de développement dans ce domaine.

 

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